FRANCE - ATTRACTION VIRALE DU JEU VIDEO
Depuis la pandémie en 2019, l industrie du jeu vidéo s est imposée au point de supplanter l industrie cinématographique. Alors qu avant la crise, le cinéma atteignait 40 milliards de chiffre d?affaire, le jeu vidéo affichait, en 2021, 180 milliards. En mars 2020, l Organisation mondiale de la santé (OMS) qui reconnaissait en 2018 le « trouble des jeux vidéo » dans la classification internationale des maladies (CIM-11), change de regard et se joint à la campagne « Play Apart Together » qui recommande le jeu vidéo en ligne pour jouer « seul ensemble ». En 2021, l étude "Les Français et le jeu vidéo" conduite par SELL et Médiamétrie souligne la dimension sociale qu a véhiculé ce loisir électronique auprès des Français lors du confinement. Après la mobilisation des professionnels pour la réouverture des commerces de jeu vidéo, le gouvernement avait dû accepter qu ils restent ouverts à l instar des libraires et disquaires, leur attribuant ainsi un rôle essentiel pendant la pandémie. La pratique socio-culturelle des Français a évolué pendant la crise sanitaire. Finie l image du « geek » solitaire reclus dans sa chambre. Le jeu vidéo s avère aujourd hui un outil de médiation et de lien social. Il a permis aux personnes seules de rompre l isolement ou de recréer le lien avec leurs amis, leur famille ou en communauté. Quels que soient les territoires on n y joue partout : chez soi, dans les transports, au bureau, en salle. Cette pratique vidéoludique englobe une diversification du public. Sa fonction de lien social s est renforcée pour envahir un espace collectif. Jouer à l extérieur rend le jeu vidéo encore plus attractif dans sa pratique. Aujourd hui, joueurs et joueuses veulent également se rencontrer et organisent des rencontres IRL (In The Real Life) pour jouer, boire un verre et s amuser en présentiel.
Portraits de psychologue, professeur d histoire, associations LGBT et intergénérationnelle, femmes, hommes, transgenre, tous passionnés de jeux vidéo, qui ont apporté leur témoignage sur leur pratique afin d expliquer en quoi le jeu vidéo peut créer un enrichissement social et personnel.
FRANCE - VIRAL ATTRACTION OF VIDEO GAMES
Since the pandemic in 2019, the video game industry has become so big that it has overtaken the film industry. Whereas before the crisis, the film industry had a turnover of 40 billion, in 2021 the video game industry will have a turnover of 180 billion. In March 2020, the World Health Organisation (WHO), which in 2018 recognised the "video game disorder" in the International Classification of Diseases (ICD-11), changed its view and joined the "Play Apart Together" campaign, which recommends online video games to play "alone together". In 2021, the study "Les Français et le jeu vidéo" conducted by SELL and Médiamétrie underlines the social dimension that this electronic leisure activity has conveyed to the French during the confinement. After the mobilisation of professionals for the reopening of video game shops, the government had to accept that they remain open like book and record shops, thus giving them an essential role during the pandemic. The socio-cultural practice of the French changed during the health crisis. Gone is the image of the solitary "geek" recluse in his room. Video games are now a tool for mediation and social interaction. It has enabled lonely people to break their isolation or to recreate links with their friends, family or community. Whatever the territory, people play it everywhere: at home, on the road, in the office, in the video game area. This videogame practice encompasses a diversification of the public. Its function as a social link has been strengthened to invade a collective space. Playing outside makes video games even more attractive. Today, gamers also want to meet each other and organise IRL (In The Real Life) meetings to play, have a drink and have fun in person.
Portraits of psychologists, history professors, LGBT and intergenerational associations, women, men, transgender people, all passionate about video games, who gave their testimonies on their practice in order to explain how video games can create a social and personal enrichment.